Was steckt drin?

EINMALIGE STARTER BOX 5 - 7 Jahre
In unserer Starter Box für 5- bis 7-Jährige steckt das Tüftelprojekt „Auf Nachtwanderung“ sowie das Programmierprojekt „Fang den Frosch“. Für jedes Projekt findet sich in der Box ein Magazin, das neben der Projektanleitung weitere Aufgaben und Rätsel, Geschichten und spannende Informationen rund um die Themen Strom und Programmieren enthält.
„Für die Nachtwanderung hat Otto seine Taschenlampe und Batterien eingepackt. Aus den Batterien kommt der Strom für die Taschenlampe. Das hat Otto schon gelernt. Aber wie funktioniert das genau?“. Eingebettet in die Geschichte um Otto und Niko, die auf Nachtwanderung gehen, lernen Kinder Stromkreis, Leiter und Nichtleiter kennen. Mit Knopfzelle und LED bauen sie ihren ersten eigenen Stromkreis.
EINMALIGE STARTER BOX 8 - 10 Jahre
In unserer Starter Box für 8- bis 10-Jährige steckt das Tüftelprojekt „Heißer Draht“ sowie das Programmierprojekt „Fang den Taco“. Für jedes Projekt findet sich in der Box ein Magazin, das neben der Projektanleitung weitere Aufgaben und Rätsel sowie spannende Informationen zu den Themen Elektrizität und Programmieren enthält.
Mit der Entdeckung der Elektrizität hat sich unser Leben sehr vereinfacht. Was aber ist ein Stromkreis? Und was hat es mit Leitern und Isolatoren auf sich? Das lernen Kinder spielerisch beim Tüfteln des Projekts „Heißer Draht“.
Kinder machen die ersten Schritte mit der Programmiersprache Scratch und programmieren das Spiel „Fang den Taco“. Dabei entwickeln sie ein Verständnis für logische Abfolgen und lernen, dass sie auch mit Computer und Tablet Spiele erfinden und sich kreativ ausdrücken können.
6-MONATS-ABO 5 - 7 Jahre
In unserem 6-Monats-Abo für 5- bis 7-Jährige stecken insgesamt 12 spannende und altersgerechte digitale Lernprojekte: 6 Programmierprojekte für ScratchJr sowie die Tüftelprojekte Bananenpiano, Stop-Motion, Gamecontroller, Taschenlampe, Flaschenfigur und Leuchtmonster. Exklusiv für unsere Abonnenten steckt in der 1. Abo Box außerdem das Erfinder-Kit Makey Makey. Für jedes Projekt findet sich in der Box ein Magazin, das neben der Projektanleitung weitere Aufgaben und Rätsel sowie Geschichten und spannende Informationen enthält.
Beim Tüfteln lernen Kinder spielerisch die Grundlagen der Elektronik kennen und trainieren ihre feinmotorischen Fähigkeiten. Dabei kommt in jeder 2. Box das Erfinder-Kit Makey Makey zum Einsatz. Mit dieser Platine können Kind ganz verschiedene Dinge in Tastatur, Maus oder Steuerelemente verwandeln.
Kinder machen die ersten Schritte mit der Programmiersprache ScratchJr und programmieren eigene Spiele, lösen Rätsel oder erzählen interaktive Geschichten. Die Projekte bauen aufeinander auf, sodass die Kinder ihre Programmierfähigkeiten mit jeder Box weiterentwickeln.
6-MONATS-ABO 8 - 10 Jahre
In unserem 6-Monats-Abo für 8- bis 10-Jährige stecken insgesamt 12 spannende digitale Lernprojekte: 6 Programmierprojekte für Scratch sowie die Tüftelprojekte Bananenpiano, Stop-Motion, Gamecontroller, Taschenlampe, Flaschenfigur und Türklingel. Exklusiv für unsere Abonnenten steckt in der 1. Abo Box außerdem das Erfinder-Kit Makey Makey. Für jedes Projekt findet sich in der Box ein Magazin, das neben der Projektanleitung weitere Aufgaben und Rätsel sowie spannende Informationen zu den Themen Elektrizität und Programmieren enthält.
Beim Tüfteln lernen Kinder spielerisch die Grundlagen der Elektronik kennen und trainieren ihre feinmotorischen Fähigkeiten. Dabei kommt in jeder 2. Box das Erfinder-Kit Makey Makey zum Einsatz. Mit dieser Platine können Kind ganz verschiedene Dinge in Tastatur, Maus oder Steuerelemente verwandeln.
Kinder machen die ersten Schritte mit der Programmiersprache Scratch und programmieren eigene Spiele, lösen Rätsel oder erzählen interaktive Geschichten. Mit jeder Box bauen die Kinder ihre Programmierfähigkeiten weiter aus.
12-MONATS-ABO 5 - 7 Jahre
In unserem 12-Monats-Abo für 5- bis 7-Jährige stecken insgesamt 24 spannende und altersgerechte digitale Lernprojekte: 12 Programmierprojekte für ScratchJr sowie die Tüftelprojekte Bananenpiano, Stop-Motion, Gamecontroller, Taschenlampe, Flaschenfigur, Leuchtmonster, Brushbot, Gitarre, Operationsspiel, Kluger Kabelsalat, Reaktionsspiel und Türschild. Exklusiv für unsere Abonnenten steckt in der 1. Abo Box außerdem das Erfinder-Kit Makey Makey. Für jedes Projekt findet sich in der Box ein Magazin, das neben der Projektanleitung weitere Aufgaben und Rätsel sowie spannende Informationen zu den Themen Elektrizität und Programmieren enthält.
Beim Tüfteln lernen Kinder spielerisch die Grundlagen der Elektronik kennen und trainieren ihre feinmotorischen Fähigkeiten. Dabei kommt in jeder 2. Box das Erfinder-Kit Makey Makey zum Einsatz. Mit dieser Platine können Kind ganz verschiedene Dinge in Tastatur, Maus oder Steuerelemente verwandeln.
Kinder machen die ersten Schritte mit der Programmiersprache ScratchJr und programmieren eigene Spiele, lösen Rätsel oder erzählen interaktive Geschichten. Die Projekte bauen aufeinander auf, sodass die Kinder ihre Programmierfähigkeiten mit jeder Box weiterentwickeln.
In unserem 12-Monats-Abo stecken insgesamt 24 spannende digitale Lernprojekte: 12 Programmierprojekte für Scratch sowie die Tüftelprojekte Bananenpiano, Stop-Motion, Gamecontroller, Taschenlampe, Flaschenfigur, Türklingel, Gitarre, Leuchtendes Haus, Operationsspiel, Kluger Kabelsalat, Reaktionsspiel und Türschild. Exklusiv für unsere Abonnenten steckt in der 1. Abo Box außerdem das Erfinder-Kit Makey Makey. Für jedes Projekt findet sich in der Box ein Magazin, das neben der Projektanleitung weitere Aufgaben und Rätsel sowie spannende Informationen zu den Themen Elektrizität und Programmieren enthält.
Beim Tüfteln lernen Kinder spielerisch die Grundlagen der Elektronik kennen und trainieren ihre feinmotorischen Fähigkeiten. Dabei kommt in jeder 2. Box das Erfinder-Kit Makey Makey zum Einsatz. Mit dieser Platine können Kind ganz verschiedene Dinge in Tastatur, Maus oder Steuerelemente verwandeln.
